Метавселенные станут неотъемлемой частью повседневной жизни каждого, это лишь вопрос времени. Так считает Алекс Меритт, маркетинговый директор из Storm Partners.
«В последнее время метавселенные стали горячей темой для обсуждения в мейнстримных СМИ. Однако за пределами сообществ геймеров и энтузиастов блокчейна многие до сих пор не понимают, что это за технология и каков ее потенциал.
Игровые виртуальные миры, контролируемые искусственным интеллектом и живыми игроками, существуют уже не один год, однако это не полноценные метавселенные. Они не соответствуют всем критериям, применяемым к этому термину, и скорее считаются «прото-метавселенными».
Метавселенные: что это такое?
Одним из наиболее распространенных описаний этого феномена является «3D-интернет». Под этим подразумевается огромный онлайн-мир, виртуальная (VR) и гибридная реальность, в которой игроки могут взаимодействовать друг с другом в создаваемой компьютерами среде.
О метавселенных заговорили гораздо активнее после того, как Meta Platforms Inc.* (бывший Facebook; *Meta признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ) объявила о намерении потратить более $10 млрд на развитие собственной метавселенной Reality Labs. Подразделение Reality Labs занималось разработкой приложений для виртуального пространства, а также связанных с ними аппаратных продуктов.
Между тем концепция метавселенных витает в воздухе уже около века, а сам термин появился свыше тридцати лет назад.
В 1934 году американский писатель Стенли Вейнбаум опубликовал научно-фантастический рассказ «Очки Пигмалиона» (Pygmalion’s Spectacles). Герой произведения изобрел очки, которые позволяют погружаться в виртуальную реальность, задействуя все пять органов чувств. Впрочем, еще раньше, в 1838 году, британский ученый сэр Чарльз Уитстоун сконструировал первый в мире стереоскоп – устройство, которое можно считать предшественником 3D-очков. Расположенные под углом зеркала наглядно демонстрировали возможности бинокулярного зрения, объединяя два рисунка и позволяя пользователю прибора воспринимать объемное изображение. Эти же принципы используются и в наши дни в современных гарнитурах виртуальной реальности.
Далее, в 1956 году, американский изобретатель Мортон Хейлиг представил устройство под названием Sensorama. Оно стало первым в мире виртуальным симулятором, впервые применившим на практике технологии мультисенсорного погружения. За этим последовала инновационная «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map). Это был первый виртуальный тур по американскому городу Аспен, разработанный в 1978 году командой ученых Массачусетского технологического института.
Сам термин «метавселенные» был впервые использован в 1991 году в фантастическом романе Нила Стивенсона «Лавина». Писатель нарисовал антиутопическое будущее, в котором господствует всемирное трехмерное виртуальное пространство, позволяющее людям сбегать из тоталитарной действительности. При этом метавселенная воспринималась не как развлечение, придуманное с целью набирать игровые очки. Это была полномасштабная альтернативная реальность, распространяющаяся на все аспекты реальности физической.
Начало 90-х ознаменовалось появлением VR-игровых автоматов от Sega, таких как подвижный симулятор SEGA VR-1, которые проложили дорогу современным VR-играм.
Кто создает метавселенные
Плавный процесс технологической эволюции в сфере виртуальных устройств был нарушен 18-летним изобретателем Палмером Лаки, который создал первый в мире шлем виртуальной реальности Oculus Rift. Релиз устройства состоялся в 2010 году, и это дало новый толчок интересу к виртуальной реальности со стороны нового поколения.
На этом фоне свои разработки презентовали технологические гиганты Sony и Samsung. Google также создал собственные очки дополненной реальности (AR) Google Glass. Тяжеловес Apple представил датчики LIDAR для iPhone и iPad. Возникает вопрос: что дальше?
Благодаря интернету мы можем выходить на связь с людьми, находящимся в различных точках земного шара. Однако метавселенные делают такие онлайн-взаимодействия еще более личными. Виртуальное общение станет самой лучшей альтернативой живому общению. Пользователи смогут вместе погрузиться в атмосферу своего любимого парка или ресторана, или же наоборот отправиться в новое путешествие, например – исследовать фантастические миры. Эффект погружения, создаваемый виртуальной реальностью также очень дорог сердцам геймеров. Неудивительно, что именно видеоигры являются самым популярным испытательным полигоном для метавселенных. Сейчас эта индустрия растет по экспоненте, а в ее авангарде идут такие проекты, как Axie Infinity, The Sandbox и Star Atlas.
Читайте также: Топ-5 самых популярных блокчейн-игр в июле
Интеграция с другими отраслями
Другие индустрии также находят способы интегрировать метавселенные в свои текущие системы. Один из самых ярких прецедентов в этом направлении был создан компанией Meta, которая представила планы по разработке целой линейки продуктов и услуг, привязанных к метавселенной. Основатель компании Марк Цукерберг заявил о намерении осуществить эффективную трансформацию из социальной платформы в метавселенную.
Компания Nvidia также предложила плод многолетних разработок – масштабируемую платформу NVIDIA Omniverse для совместной работы в 3D-проектировании. Продукт позволяет объединяться для сотрудничества как отдельным людям, так и командам. К примеру, одним из клиентов платформы является компания BMW, с помощью Omniverse моделирующая свои производственные процессы и технологии.
Потенциал метавселенных все больше признают и в сфере розничных продаж. Так, к этой технологии уже обратились Nike и GAP. В спортивной индустрии интерес к метавселенным продемонстрировали даже Международная федерация футбола (ФИФА) и организатор боев по смешанным единоборствам Ultimate Fighting Championship. Вовлечение в метавселенные миллионов спортивных фанатов по всему миру ускорит темпы принятия новой технологии.
В целом же природа метавселенных обеспечит прекрасный баланс между физическими взаимодействиями и традиционными взаимодействиями пользователей Web 2. Все это создает идеальные условия для различных индустрий и отраслей.
Что дальше?
Затяжная пандемия covid-19 повысила спрос на компьютерные симуляции физических локаций и активности. Метавселенные дают пользователям возможность ходить в магазины, посещать спортивные мероприятия или учебные занятия – и при этом с комфортом оставаться дома. Развитие отрасли наверняка потребует более продвинутых графических решений и анимации, что еще больше стимулирует общую эволюцию технологий метавселенных. Уже сейчас можно увидеть, что метавселенные выходят за границы простого развлечения и становятся чем-то большим.
Метавселенные станут неотъемлемой частью повседневной жизни каждого, это лишь вопрос времени».
Что вы думаете? Делитесь с нами своими мыслями в комментариях и присоединяйтесь к дискуссии в нашем Телеграм-канале.
Согласно правилам Trust Project, данная статья отражает точку зрения автора и может не совпадать с мнением редакции BeInCrypto. Политика BeInCrypto — освещать любые события беспристрастно и соблюдать высочайшие стандарты журналистики. BeInCrypto рекомендует читателям самостоятельно проверять информацию и консультироваться со специалистом, прежде чем принимать любые финансовые решения на основе этого контента. Также обратите внимание, что наши «Условия и положения», «Политика конфиденциальности» и «Дисклеймеры» были обновлены