Метавселенные: не индустрия развлечений, а часть повседневной жизни

Обновлено Никита Бойцун
СОДЕРЖАНИЕ
  • Метавселенные продолжают привлекать повышенное внимание мейнстримных СМИ
  • Технологические тяжеловесы осваивают новую индустрию
  • Метавселенные выходят за пределы индустрии развлечений
  • promo

    OKX отмечает День Рождения BeInCrypto: 20USDT первым 100 пользователям, внесшим депозит от 50$Внести

Метавселенные станут неотъемлемой частью повседневной жизни каждого, это лишь вопрос времени. Так считает Алекс Меритт, маркетинговый директор из Storm Partners.

«В последнее время метавселенные стали горячей темой для обсуждения в мейнстримных СМИ. Однако за пределами сообществ геймеров и энтузиастов блокчейна многие до сих пор не понимают, что это за технология и каков ее потенциал.

Игровые виртуальные миры, контролируемые искусственным интеллектом и живыми игроками, существуют уже не один год, однако это не полноценные метавселенные. Они не соответствуют всем критериям, применяемым к этому термину, и скорее считаются «прото-метавселенными».

Метавселенные: что это такое?

Одним из наиболее распространенных описаний этого феномена является «3D-интернет». Под этим подразумевается огромный онлайн-мир, виртуальная (VR) и гибридная реальность, в которой игроки могут взаимодействовать друг с другом в создаваемой компьютерами среде.

О метавселенных заговорили гораздо активнее после того, как Meta Platforms Inc.* (бывший Facebook; *Meta признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ) объявила о намерении потратить более $10 млрд на развитие собственной метавселенной Reality Labs. Подразделение Reality Labs занималось разработкой приложений для виртуального пространства, а также связанных с ними аппаратных продуктов.

Между тем концепция метавселенных витает в воздухе уже около века, а сам термин появился свыше тридцати лет назад.

В 1934 году американский писатель Стенли Вейнбаум опубликовал научно-фантастический рассказ «Очки Пигмалиона» (Pygmalions Spectacles). Герой произведения изобрел очки, которые позволяют погружаться в виртуальную реальность, задействуя все пять органов чувств. Впрочем, еще раньше, в 1838 году, британский ученый сэр Чарльз Уитстоун сконструировал первый в мире стереоскоп – устройство, которое можно считать предшественником 3D-очков. Расположенные под углом зеркала наглядно демонстрировали возможности бинокулярного зрения, объединяя два рисунка и позволяя пользователю прибора воспринимать объемное изображение. Эти же принципы используются и в наши дни в современных гарнитурах виртуальной реальности.

Далее, в 1956 году, американский изобретатель Мортон Хейлиг представил устройство под названием Sensorama. Оно стало первым в мире виртуальным симулятором, впервые применившим на практике технологии мультисенсорного погружения. За этим последовала инновационная «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map). Это был первый виртуальный тур по американскому городу Аспен, разработанный в 1978 году командой ученых Массачусетского технологического института.

Сам термин «метавселенные» был впервые использован  в 1991 году в фантастическом романе Нила Стивенсона «Лавина». Писатель нарисовал антиутопическое будущее, в котором господствует всемирное трехмерное виртуальное пространство, позволяющее людям сбегать из тоталитарной действительности. При этом метавселенная воспринималась не как развлечение, придуманное с целью набирать игровые очки. Это была полномасштабная альтернативная реальность, распространяющаяся на все аспекты реальности физической.

Начало 90-х ознаменовалось появлением VR-игровых автоматов от Sega, таких как подвижный симулятор SEGA VR-1, которые проложили дорогу современным VR-играм.

метавселенные

Кто создает метавселенные

Плавный процесс технологической эволюции в сфере виртуальных устройств был нарушен 18-летним изобретателем Палмером Лаки, который создал первый в мире шлем виртуальной реальности Oculus Rift. Релиз устройства состоялся в 2010 году, и это дало новый толчок интересу к виртуальной реальности со стороны нового поколения.

На этом фоне свои разработки презентовали технологические гиганты Sony и Samsung. Google также создал собственные очки дополненной реальности (AR) Google Glass. Тяжеловес Apple представил датчики LIDAR для iPhone и iPad. Возникает вопрос: что дальше?

Благодаря интернету мы можем выходить на связь с людьми, находящимся в различных точках земного шара. Однако метавселенные делают такие онлайн-взаимодействия еще более личными. Виртуальное общение станет самой лучшей альтернативой живому общению. Пользователи смогут вместе погрузиться в атмосферу своего любимого парка или ресторана, или же наоборот отправиться в новое путешествие, например – исследовать фантастические миры. Эффект погружения, создаваемый виртуальной реальностью также очень дорог сердцам геймеров. Неудивительно, что именно видеоигры являются самым популярным испытательным полигоном для метавселенных. Сейчас эта индустрия растет по экспоненте, а в ее авангарде идут такие проекты, как Axie Infinity, The Sandbox и Star Atlas.

Читайте также: Топ-5 самых популярных блокчейн-игр в июле

Metaverse technology has been receiving a lot of mainstream media attention. Outside the gaming and blockchain communities, which frequently overlap, many are still unaware of the technology's current applications and transformative potential.

Интеграция с другими отраслями

Другие индустрии также находят способы интегрировать метавселенные в свои текущие системы. Один из самых ярких прецедентов в этом направлении был создан компанией Meta, которая представила планы по разработке целой линейки продуктов и услуг, привязанных к метавселенной. Основатель компании Марк Цукерберг заявил о намерении осуществить эффективную трансформацию из социальной платформы в метавселенную.

Компания Nvidia также предложила плод многолетних разработок – масштабируемую платформу NVIDIA Omniverse для совместной работы в 3D-проектировании. Продукт позволяет объединяться для сотрудничества как отдельным людям, так и командам. К примеру, одним из клиентов платформы является компания BMW, с помощью Omniverse моделирующая свои производственные процессы и технологии.

Потенциал метавселенных все больше признают и в сфере розничных продаж. Так, к этой технологии уже обратились Nike и GAP. В спортивной индустрии интерес к метавселенным продемонстрировали даже Международная федерация футбола (ФИФА) и организатор боев по смешанным единоборствам Ultimate Fighting Championship. Вовлечение в метавселенные миллионов спортивных фанатов по всему миру ускорит темпы принятия новой технологии.

В целом же природа метавселенных обеспечит прекрасный баланс между физическими взаимодействиями и традиционными взаимодействиями пользователей Web 2. Все это создает идеальные условия для различных индустрий и отраслей.

Metaverse technology has been receiving a lot of mainstream media attention. Outside the gaming and blockchain communities, which frequently overlap, many are still unaware of the technology's current applications and transformative potential.

Что дальше?

Затяжная пандемия covid-19 повысила спрос на компьютерные симуляции физических локаций и активности. Метавселенные дают пользователям возможность ходить в магазины, посещать спортивные мероприятия или учебные занятия – и при этом с комфортом оставаться дома. Развитие отрасли наверняка потребует более продвинутых графических решений и анимации, что еще больше стимулирует общую эволюцию технологий метавселенных. Уже сейчас можно увидеть, что метавселенные выходят за границы простого развлечения и становятся чем-то большим.

Метавселенные станут неотъемлемой частью повседневной жизни каждого, это лишь вопрос времени».

Что вы думаете? Делитесь с нами своими мыслями в комментариях и присоединяйтесь к дискуссии в нашем Телеграм-канале.

Дисклеймер

Вся информация, содержащаяся на нашем вебсайте, публикуется на принципах добросовестности и объективности, а также исключительно с ознакомительной целью. Читатель самостоятельно несет полную ответственность за любые действия, совершаемые им на основании информации, полученной на нашем вебсайте.